Обзор настольных игр BoardGame DataBase Privateer Press D&D Miniatures Games Worshop Rackam

Гектор и Ахиллес


     Введение
     Гектор и Ахиллес - это карточная игра о Троянской войне выпущенная датской игровой компанией Phalanx Games и изданная в США компанией Mayfair Games. Игра имитирует сражения между Греками и Троянцами происходивших около города ТРОЯ. Масштаб, время и большинство битв перенесены в игру - противостояние, где переплетаются управление ресурсами и тактические хитрости.
     Хотя Гектор и Ахиллес не является боевой игрой с маневрированием и битвами, тем не менее, может предложить игрокам несколько интересных аналитических проблем в рамках компактной игры. Управляя военными подразделениями, героями и развитием ключевых бойцов объединяются в многогранной схватке, которая будет вызовом для игроков, попытаться обхитрить их оппонентов в битве, длящейся примерно 30 минут.

     Сюжет
     Кто не знает о Троянской войне, поднимите руку. Хорошо, человек в последнем ряду, прочтите следующий абзац. Остальные, пропускаем и идем дальше.
     Центральная история Троянской войны начинается с принца Трои - Париса, скрывшегося с Еленой, женой Греческого царя Менелая. Менелай обращается к своему брату Агамемнону, прося помочь в поисках Елены и отмщении его чести. Агамемнон был очень счастлив начать завоевание Трои, как таковая, война аккуратно укладывалась в его планы царствования надо всем известным миром. В конце концов, люди Трои держали десятки тысяч Греков на берегу довольно долго, пока Греки не проникли в город внутри Троянского коня. (Как примечание, одна из самых смешных обрисовок была в "Симпсонах", когда Нед Фландерс, в роли царя Приама, гордо провозгласил, увидев Троянского Коня "Всякий раз, когда люди думают о дереве, они будут думать о Троянцах!")
     Есть много разных версий этой истории, с разной степенью достоверности. Последнее кино Троя, в которой снимался Брэд Пит, в роли Ахиллеса, была широко разрекламирована, как отличная попытка создать великую эпопею, но, на самом деле, я считаю, что картина является неким развлекательным зрелищем, представляющим Троянскую войну, которая сфокусирована на личностях героев участвующих в конфликте. Картина обыгрывает вмешательство богов - такое как неуязвимость Ахиллеса - в пользу более реалистичного изображения героев. Илиада Гомера, источник, из которого фактически и происходят все мифы о Троянской войне, изображает Богов в более активной роли.
     Карточная игра Гектор и Ахиллес проводит тонкую линию между общим "предвидеть пользу" и специфическим предвидением вмешательства от имени конкретного героя или фракции. Однако, выдающееся отклонение среди карточных игр - само упоминание о Троянской войне.

     Расклад, Графика и Документация
     Игра Гектор и Ахиллес находится в привлекательной крепкой коробке противного оранжевого цвета, с изображением, которое выглядят так, словно его взяли прямо с боковины Греческой вазы. Заостренные формы и Греко-подобный шрифт помогают прочувствовать игру. Размеры ящика приблизительно таковы 7.5 x 10.5 x 2 дюймов, так что это средний размер; не очень большая игра, но больше чем наиболее мелкие игры типа Газалла или Вызывающая Россия фирмы Avalanche.

  
Коробка из-под игры и ее содержимое

     Расклад, Графика и Документация
     Гектор и Ахиллес - это карточная игра, в которой каждому игроку выдается 4 набора бойцов и один отдельный набор героев. Чтобы содержать их в порядке, эти наборы располагаются на доске во время игры. Эти доски красочно иллюстрированы, но не существенны в игре. Есть несколько символов, которые также используются во время игры: карта Судьбы, признаки "Предсказатель благосклонности" пользы и "Позора". Есть также признаки нападающего, которые служат только лишь напоминанием игроку, чья очередь сейчас быть нападающим; это право переходит из рук в руки, на основании исхода каждой битвы.
     Карты изображают 4 типа бойцов: воины с пращой, лучники, метатели копья и копейщик. У каждой стороны есть одинаковое количество бойцов каждого типа. Фактически, каждая доска идентична по композиции, цветовому решению и графике. Единственное визуальное отличие в том, что на обложках карт изображены либо Греки, либо Троянцы. В игре, у каждой стороны есть по 6 героев, имена которых взяты с имен героев Троянской войны обоих сторон. Греческие герои это - Ахиллес, Агамемнон и Одиссей, помимо прочих; среди Троянских героев есть такие как Парис и Гектор. Некоторые имена произносятся близко к их родному языку - Аякс - это Аяс, но это никак не влияет на игру. И опять, карты героев выполнены в одинаковом стиле, с одинаковыми картинками, единственная разница - в именах и цвете фона.

  
Карты и расклад

     Правила описаны в маленькой книжке на 12 страницах. Правила объяснены очень четко и понятно, я не обнаружил никаких особенностей перевода с их родного Датского. Нет никакой связующей карты и, тем не менее, так как во время первой игры могут быть пропуски, в ключевых моментах лучше еще раз убедиться, перелистав страницы, что не было пропущено шагов или, наоборот какие-то шаги не были выполнены дважды. Единственный раз, когда у нас возникли проблемы с правилами это различия между отступлением с поля боя и поражением на поле боя. Все же после того, как каждый сыграл 1-2 раза, это уже не представляло проблем. По правде говоря, это не та игра, что требует какой-то обширной документации. (Этот обзор, возможно, даже длиннее, чем книга с правилами.)

     Техника
     Как было замечено в начале, эта игра сосредоточена больше на управлении ресурсами, нежели на тактических тонкостях. Карты каждого игрока разделяются на 4 стопки. Три из них располагаются наверху горизонтально, а четвертая, или "домашняя" стопка (считайте их отрядом для защиты лагеря), располагается в центре чуть ниже их. Стопка героев располагается правее "домашней" стопки. Как только игрок исчерпает всю армию (горизонтальные стопки), он проигрываети игра заканчивается; кроме того, окончание "домашней" стопки, также будет стоить игроку игру, независимо от того, в каком состоянии его горизонтальные стопки.
     В начале каждого кона, атакующий берет одну карту из любой стопки (из своих четырех), и кладет ее перед доской. Эта карта называется "авангард" и определяет, какая стопка будет использоваться для боя. Карты нумеруются 1-4 и соотносятся со стопками карт (числовая диаграмма в книге правил). Если "авангард" указывает, что бой должен проходить со стопкой карт, которая закончилась у игрока, тогда этот игрок использует "домашнюю" стопку для сражения.
     После того, как выбран авангард, атакующий вытягивает случайную карту "Судьбы" и располагает ее между двумя игроками. Карты "Судьбы" имеют разные цвета на каждой стороне из четырех сторон. Эти цвета являются ключом к определению исхода сражения. Таким образом, расположение этой карты, положенной атакующим, может быть очень значимым. После того, как карта "Судьбы" выложена, защищающийся выбирает авангард из подходящей стопки и кладет ее рисунком вверх на стол.


Троя начинает

     Затем, каждый игрок выбирает четыре карты из стопки для этой битвы, плюс одну карту "героя". Игроки по очереди выкладывают дополнительные карты вверх лицом в линию рядом с "авангардом", до тех пор, пока одна из сторон отступит или все бойцы будут на столе. Перед тем, как положить карту на поле битвы, игроки могут выполнить одно из нескольких дополнительных действий, таких как разжалование героя, сброс карты, чтобы выложить другую или сыграть признак "Предсказатель благосклонности".
     После того, как каждый игрок выложит новую карту на поле боя, игрок с наивысшим значением баллов на поле боя получает право повернуть карту "Судьбы" на 90 градусов. Так как цвет на карте "Судьбы" служит для определения исхода битвы, контроль над этой картой может быть очень важен.
     Когда все бойцы выложены, обе стороны суммируют присвоенные в схватке значения; каждая карта имеет значение 1-4, а герои - уровень от 3 до 6. Игрок с наивысшей суммой баллов выигрывает и складывает карты в стопку для битвы. Карты проигравшего скидываются, также, скидывая признак "Предсказатель судьбы", можно спасти героя и не скидывать его.


Обе стороны

     Признак "Предсказатель благосклонности" используется для усиления воинских частей во время боя. Этот признак прибавляет боевой единице +1 к его значению, когда определяются очки в схватке. Каждая сторона начинает игру с тремя признаками "Предсказатель благосклонности". Если боевая единица с признаком "Предсказатель благосклонности" проигрывает в битве, тогда признак теряется. Если герой проигрывает в сражении, игрок может сбросить признак, чтобы спасти героя.
     Каждая карта имеет 1 из 6 фоновых цветов. Цвет влияет на решение исхода битвы. Игрок может иметь 5 карты выложенных на поле боя, но только те повлияют на решение исхода битвы, чей цвет совпадает с цветом карты "Судьбы" (с цветом той стороны карты "Судьбы", что повернута к игроку) или герой, участвующий в этой битве. Игрок может иметь 3 карты со значением 4 на столе, но если они неправильного цвета, они не участвуют в определении исхода битвы.
     Если игрок понимает, что битва проиграна, у него есть возможность отступить. Отступление будет стоить игроку всех карт, уже выложенных на поле боя, но не карт, которые в руке. Однако, когда игрок отступает, он получает признак "Позора". Дальше в игре, если игрок опять отступает, он также сбрасывает одну карту из руки за каждый признак "Позора". Таким образом, все последующие отступления будут стоить довольно дорого.
     Когда одна из трех верхних стопок уменьшается до 4 карт или меньше после битвы, она перекладывается в "домашнюю" стопку. Как замечена выше, растрата всех верхних стопок одного из игроков значит окончание игры.


Лицом вверх

     Игра
     Моя первая игра с другом длилась 45 минут, но как уже отмечалось ранее, во время игры нам приходилось повторно обращаться к правилам, чтобы убедиться, что мы не пропустили какого-нибудь шага, или не сделали чего-нибудь лишнего во время последовательности шагов. Также пришлось дополнительно перечитать правила, когда мы в первый раз столкнулись с отступлением, чтобы убедиться, что мы не спутали действия при отступлении с действиями при поражении.
     Управляющие карты становятся очень важными. Не смотря на то, что воины с пращой наиболее бесполезны (их значение равно 1), сбрасывание одного из них, чтобы положить взамен другую карту, уменьшает размер стопки. К тому же, раннее отступление в битве может быть очень мудрым шагом. Отступление с одной картой на руках, зачастую не стоит получаемой суммы признаков "Позора".
     Когда игрок выкладывает карты на поле боя, он должен очень внимательно смотреть на цвета многогранных карт. Карту "Судьбы" можно повернуть так, чтобы либо повысить преимущество своих карт, либо чтобы отменить какие-нибудь из карт оппонента. Если игрок правильно управляет цветами, то он может так повернуть карту "Судьбы", что оппонент может выбрать направление поворота карты "Судьбы" так, будто выгодно ему, хотя одновременно поворачивает к тому цвету, что выгоден игроку.
     В определении управления над картой "Судьбы" участвуют все карты игроков, лежащие на столе, и не только карты участвующие в разрешении битвы. Тем не менее, игроки могут играть высокими картами, которые не будут, тем не менее, участвовать в определении исхода битвы, чтобы просто захватить контроль над картой "Судьбы". Аналогично, ввод карт, соответствующих цвету героя в игру, может дать некий приоритет, поскольку эти карты так же участвуют в определении исхода битвы и оппонент не может повлиять на их участие, меняя цвет карты "Судьбы".
     Все эти стратегии управления цветами ведут к возникновению стратегий, которые можно использовать для того, чтобы блефовать. Сыграть три зеленых карты, имея красного героя, чтобы блефовать и заставить оппонента отступить? Или попытаться выложить на стол много разноцветных карт, чтобы убедить противника, что нет никакой разницы, какой цвет у карты "Судьбы", очки в битве все равно будут? Или, имея на руках карты разных цветов, сбрасывать, чтобы взять другую карту, зная, что это обойдется в одну карту из стопки?
     Разжалование героев - это еще одно из стратегических решений. Цвет героя определяет, какие карты будут участвовать в битве, но пока он разжалован в бойцы и принимает участие в битве, его значение не учитывается в общей сумме баллов. Так как уровень героя имеет значение от 3 до 6, эти карты могут запросто решить исход битвы. Когда героя разжалуют в бойцы, его кладут поверх любой другой карты. Таким образом, игрок должен решить не только то, стоит ли ему играть героем, но и то, какую карту удалить из битвы. Иногда это решение принять легко; накрыть красного со значением 1 красным героем, когда на карте "Судьбы" нет красного цвета - это легкий выбор. В других ситуациях уже сложнее; накрыть a метателя копья со значением 3 героем со значением 4, только чтобы получить преимущество в цветах? Если герой разжалован и игрок проигрывает в битве, героя необходимо сбросить. Если герой не разжалован и находится на руках в конце битвы, его значение не учитывается при определении исхода схватки, но он опять попадает в стопку героев на столе, если игрок проигрывает, а не сбрасывается.
     Мой опят показывает, что каждая стопка хороша для двух битв. Таким образом, если я выиграю 2 битвы против одной оппонента с помощью одной стопки, но довольно быстро смогу добраться до "домашней" стопки противника. Вместе с моим противником, мы решили, что проще всего истощить "домашнюю" стопку оппонента, чем бороться со всеми тремя верхними стопками. Это говорит о том, что есть некая доля везения при выборе стопки для борьбы.

     Переигрывание и пасьянс
     Новые стратегии и возможности блефовать, кажется, появляются каждую игру, давая возможность Гектору и Ахиллесу поменяться местами и переиграть. Нет какого-то определенного сценария или устанавливаемых правил. Единственная разница между Греками и Троянцами это то, что Греки всегда атакуют первыми. В остальном, стороны так сбалансированы, что нет каких-либо преимуществ или недостатков. Стороны имеют одинаковую доску для игры, поэтому выбор той или иной стороны зависит от личных предпочтений, но это не существенно.
     Гектор и Ахиллес - это игра для двух игроков друг против друга. Нет никакой возможности играть в нее, как в пасьянс. Но так как ей очень легко научиться, новый игрок может вступить в игру в течение всего 10 минут, если его наставником будет опытный игрок.

     Заключение
     Гектор и Ахиллес - это веселая и модная небольшая карточная игра, которую легко освоить и играть в течение двух лет во время сонного часа (можете мне поверить). Она заявлена, как игра в Троянскую войну, но на самом деле, механизмы настолько общие, что поменяв изображения на картах, можно полностью изменить тему игры, не меняя правил. Заменив Греческих и Троянских героев генералами Гражданской войны, а признаки "Благосклонности" и "Позора" признаками "Артиллерийской поддержки" и "Морали", можно превратить Гектора и Ахиллеса в "Ли и Гранта" с минимальными затратами. Как таковая, это не игра о Троянской войне, это игра об умении управляться с картами, в которой просто присутствуют рисунки и имена из Троянской войны.
     Гектор и Ахиллес рассчитан на детей 10 лет и старше, но сообразительные дети 8 лет, могут вполне ее осилить с некоторой помощью взрослый. Производитель указывает, что продолжительность игры - 30 минут, но прибавьте 15-20 минут для первого раза, чтобы убедиться что все правила строго выполняются.
     Без какой либо разницы между сторонами, многое из особенностей Троянской войны теряется. Троянцы не защищены высокими каменными стенами. У Греков нет значительного численного преимущества. И троянский конь никогда не ступит за главные ворота, меняя судьбу Трои. Тот, кто хочет некую военную игру о Троянской войне, будет разочарован в этой игре. Игрок, который ищет что-нибудь быстрое и хитрое, с тонкой стратегией, что потребует времени, чтобы научиться, найдет Гектора и Ахиллеса очень неплохой игрой. Она адаптирована для детей, и это большой плюс. Я бы посоветовал ее тем, кто наслаждается аналитическими поединками, но у кого нет времени на постижение и игру в традиционную военную карточную игру.

перевод: penetralia
wargamer.com
Рейтинг Ролевых Ресурсов Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100