Командир Холодной Войны
Cold War Commander
Ревью
Пит Джонс (бывший собственник Каталога Военных Игр) недавно опубликовал свой второй набор правил, Командир Холодной Войны (КХВ). Эти правила позволяют игрокам обыгрывать конфликты после 1946 года. Они прекрасно дополняют предыдущий набор автора Командир Блицкрига (КБК), который охватывает Гражданскую Войну в Испании и Вторую Мировую Войну. Разрабатываются дальнейшие правила, посвященные конфликтам конца 19-го и начала 20-го столетия.
Первые Впечатления
Книга правил прекрасно переплетена, отпечатана на бумаге формата А4 и стоит ₤17.50 плюс почтовые расходы. Книга состоит из 140 страниц, с 37 страницами правил, 8 страницами сценариев и 75 страницами списков армий плюс лист быстрого поиска. Списки армий охватывают основные конфликты после 1946 года, включают обе Войны в Заливе, первую Индокитайскую войну, Корею, Арабо-Израильские конфликты, Вьетнам, Индо-Пакистанские войны, войны в Анголе и Огадене, Советское вторжение в Афганистан, Ирано-Иракскую войну, войну на Фолклендах и Холодную Войну в Европе и Азии.
Книга включает 22 страницы с полноцветными фотографиями. Хотя несколько фотографий просто приятны глазу, большинство фото в КХВ используются для иллюстрации ключевой механики, включая линию зрения, управление, инициативу, стрельбу, противотанковое управляемое оружие (ПТУР), артиллерию, воздушную поддержку и ближний бой. Например, командная фаза объясняется на двух страницах текста. Объяснение сопровождается четырехстраничным примером игры, с иллюстрацией фотографиями каждой стадии. Это значительно упрощает понимание игры и является дизайнерским преимуществом по сравнению с другими наборами правил, которые я видел за последние пять лет.
В общем, качество книги высокое. Бумага глянцевая, цвета богатые и печать отчетлива. Книга также прекрасна организована, лучше чем, скажем, Warmaster Ancients, с группировкой связанных правил. Любой опытный игрок сможет сыграть в ознакомительную игру после быстрого прочтения, особенно если читатель знаком с управлением и контролем в семействе игр Warmaster.
Механика Управления и Контроля
Я принимал участие в нескольких тестовых играх во время разработки этих правил и жаждал увидеть окончательно сформированные правила. Как и ожидалось, ключевая механика игры – отдача приказов. У каждой стороны есть небольшое количество ведущих единиц (КО и ШТ). Эти единицы могут отдавать приказы любым другим отрядам на поле. Каждый КО и ШТ имеет командное значение (от 7 до 10). Для того чтобы передать приказ, игрок должен выбросить меньше или больше командного значения ведущей единицы. Если приказ успешен, отряды выполняют действие(-ия) и игрок может снова использовать этот же КО или ШТ для активации того же или других отрядов. Командные значения ведущих единиц могут модифицироваться дистанцией, близостью к врагу, вторым и последующими приказами и эффектами поверхности. Как только ШТ проваливает приказ, этот ШТ закончил свой ход. Когда КО проваливает приказ, ход игрока закончен.
Основная хитрость этой механики в том, что игроки никогда не знают, успешно ли передаст приказ лидер и как много приказов сможет передать лидер. Это симулирует «туман войны» и делает правила наиболее подходящими для игры в одиночку. А также может разрушить игру, если вы проваливаете очень важные командные броски.
У каждой армии есть тактическая доктрина, которая отражает стиль, в котором сражается армия. Соответственно, Советские игроки увидят себя менее гибкими, но более устойчивыми, чем войска НАТО: ШТ могут отдавать приказы только тем отрядам, к которым они были назначены в начале игры, но точка развала Советских сил слегка выше. И бороться с партизанами (которые могут использовать засады для перебрасывания войск в заранее определенные места, когда войска противника подходят близко) для регулярной армии может оказаться достаточно сложным. Это новая механика для игроков знакомых с Командиром Блицкрига, я не уверен что это было необходимо, но это не все, что есть в дополнении.
Другая Игровая Механика
Бой осуществляется с помощью «корзины кубиков». Каждый отряд имеет определенное число кубиков атаки (к6) и попадания (на незащищенном) считаются на 4, 5 и 6. Некоторые отряды имеют спасброски (например бронированные отряды). Когда отряд получает больше попаданий за один ход, чем у него есть хитов, отряд выведен из строя на всю игру. Попадания также подавляют отряды и подавленные отряды после вторичного попадания могут быть отброшены назад.
Число попаданий отслеживается помещением кубика рядом с отрядом (белый кубик для попаданий и красный – для попаданий когда отряд подавлен). Все попадания и подавления сбрасываются в конце хода игрока, владеющего отрядами. Это несколько устарело и похоже имеет смысл только в том случае, если каждый отряд представляет собой взвод, а не одну единицу. Автор предлагает, чтобы каждая моделька равнялась взводу. Но он также замечает, что в игре нет масштаба и игроки могут играть 1:1.
Боевая механика очень проста для изучения и позволяет концентрацию огневой мощи. Слабые цели легко уничтожить, пехота может быть подавлена, но непросто уничтожается, а бронированные цели прочны. Единственный недостаток в количестве бросаемых кубиков. Например, если вы стреляете из двух танков (каждый атакует 6к6), вы бросаете 12к6. В среднем, шесть попадет, так что защитник должен сделать шесть спасбросков. Предполагая что четыре попадания пройдут, защитник должен сделать четыре броска на подавление. Если цель была поражена ранее, защитник должен сделать броски отхода.
Все эти броски быстро делаются двумя опытными игроками, но могут быть и несколько утомительными. Автор на своем вебсайте разместил альтернативу, базирующуюся на к10 (только два броска), а один из парней в моем клубе разработал свою к10 систему для КБК, используя карты отрядов из Battlefront World War 2. Это заставляет меня предположить, что правила достаточно здравы, чтобы игроки могли свободно экспериментирровать с альтернативными механизмами боя.
Ближний бой обыгрывается в подобное манере – множество кубиков с приращением попаданий, окончательно уничтожающими или заставляющими отходить отряды. Значительное отличие КБК и КХВ в том, что ближний бой проводится во время игры, а не откладывается до конца хода.
Отряды в непосредственной близости к врагу могут реагировать на начало хода игрока со своей собственной инициативой. Это позволяет им стрелять, атаковать или уклоняться. Этими отрядами можно снова командовать в ход игрока с небольшим пенальти. «Огонь по возможности» управляется как активация инициативы вне хода. Это очередное отличие от КБК и легко может быть перенесено в правила ВМВ.
Противотанковое управляемое оружие также поддерживается хорошо. Бронемашины Пехоты (БМП) могут использовать свои ПТУРСы только во время огня по возможности (для отражения ограниченного количества перевозимых снарядов) и Советские танки не могут использовать ПТУРСы в пределах дальнобойности своих основных орудий. Против ПТУРСов нет спасбросков (в отличие от обычного орудийного огня), но отряды попавшие под обстрел из ПТУРСов могут попытаться уклониться от атаки, таким образом улучшая свое прикрытие. Это симулирует систему предупреждения об ракетном обстреле.
Существует также механика для дальнобойной артиллерии, воздушных ударов и воздушного превосходства, и специального снаряжения. Соответствующий отряд (ЛА или ЛО) должен пройти командный бросок. Если успешно, атака проводится со стандартными бросками на огонь ПВО и отклонение от курса. Атакующие и транспортные вертолеты используют механику похожую на механику воздушного налета (и не помещены в эту таблицу).
Механика в Игре
Командная механика работает хорошо. В нашем игровом тесте, типичный Русский ход в ранней стадии игры выглядит примерно так. Русский игрок (Роб) имеет два ШТ (с командным значением 8) и КО (с командным значением 9). Роб начинает ход, продолжая передвигать свою мотопехоту на поле двумя группами.
Роб указывает, что он собирается использовать ШТ своей пехоты, чтобы приказать половине своих БМП выдвинуться вперед. Русские используют жесткую доктрину и это значит, что ШТ может отдавать приказы только тем отрядам, которые были назначены им в начале игры. Это называется «фиксированные формирования» и не создает ограничений для Британского игрока.
Роб начинает с командного значения 8. Он собирается отдать всем своим войскам один и тот же приказ («двигаться»), поэтому он получает бонус при жесткой доктрине +1. В данном случае все отряды не атакуют врага, движутся по открытой поверхности и находятся в пределах 20 см от ШТ, так что других модификаторов нет. Роб бросает 2к6, ожидая результат 9 (8+1) или меньше.
Роб выбрасывает 6 и может двигать все свои отряды на максимальную дальность движения (30 см). Он так и поступает, но, двигаясь мимо группы деревьев, подставляет борт одной из БМП Британскому Чифтену 5. По правде говоря, у Роба не было другого выбора, кроме как пересечь линию огня Чифтена, чтобы осуществить свое продвижение, а Чифтен не был видимой целью для этой группы в начале хода. Мы остановили движение, когда Британский игрок заявил, что хочет открыть огонь по возможности.
Дальность Чифтена для основного орудия – 100 см и для атаки обычно кидается 6к6. К сожалению для Роба, БМП находится в пределах половины дальности (+1к6) и подставила борт Британскому танку (+1к6). Поэтому Британский игрок кидает 8к6, попадая на 4, 5 и 6.
Британский игрок делает 4 попадания (средний бросок). Роб сейчас должен делать броски, чтобы увидеть, может ли он спастись от этих попаданий. БМП спасается от попаданий, бросая 4к6 (один на каждое попадание) и надеясь на много 6-к (у БМП мало брони). Обычно, на попытку спастись от попаданий в борт есть дополнительные пенальти, но они игнорируется, поскольку 6 – самый слабый уровень брони.
Роб выбрасывает 2, 2, 4 и 6, спасаясь от одного попадания. Но БМП может выдержать максимально 3 попадания перед выходом из строя. Мы помещаем маркер «уничтожен» на эту машину. Пассажиры (в нашем случае, взвод пехоты) также убиты. Спасись Роб от двух попаданий, ему бы пришлось кидать 1к6 на каждое попадание, чтобы увидеть, был ли отряд подавлен (и таким образом замер на месте до конца хода Роба).
Роб теперь хочет отдать второй приказ этой группе (минус дымящийся корпус). Он начинает с базового командого значения 8 и хочет отдать отдельные приказы отдельным отрядам в группе (так что без бонуса). Он уже отдал приказ этой группе (-1) и часть группы далее 20 см от его ШТ (-1). Это значит что его командный бросок должен быть 6 (8-2) или ниже на 2к6. Это не очень хороший шанс (учитывая, что Чифтен, который он обнаружил, может стрелять в его БМП во время Британского хода, если Роб провалит бросок), так что, после размышлений и колебаний он решает прекратить отдавать приказы этой группе и переключиться на вторую половину его мотопехотных сил. Первая группа закончила свой ход.
Его вторая группа также состоит из БМП. Эти машины видят Чифтен, так что Роб отдает им приказ открыть огонь. Робу нужно 9 (8+1 за отдачу одинакового приказа всей группе) и он успешно делает командный бросок. Затем он консультируется с картой машины и видит что у его БМП есть ПТУРСы, но они могут быть использованы только в случае огня по возможности (например во время хода Британского игрока… арргх!), так что ему придется использовать орудия БМП.
Орудия БМП классифицируются как гаубицы, так что они могут стрелять по бронемашинам только на половину дальности (в нашем случае, 25 см вместо обычных 50 см). Два из этих БМП в пределах дальности и каждая бросает 3к6. Других бонусов нет и Роб бросает 1, 1, 2, 3, 4, 6. Он выбросил два попадания, но Британский игрок может спастись от них, бросая 2к6 и засчитывая 3 и выше на каждом. Он выбрасывает 2 и 4, спасаясь от одного. Затем он бросает 1к6 на успешное попадание, что бы увидеть, подавлен ли Чифтен. Он выбрасывает 5 и Чифтен подавлен! Британский игрок (с ощутимым отсутствием сноровки) ставит красный кубик (отмечающий подавление) с 1 на верхней стороне (отмечающей попадание в Чифтен) рядом с танком. Подавление и попадание остаются на танке до конца следующего хода Британского игрока.
Затем Роб решает отдать следующий приказ свой группе бронемашин. Он хочет, чтобы часть из них выдвинулась вперед, а две из них, что в пределах огневой дальности стреляли по Чифтену повторно, чтобы попытаться набрать достаточное количество попаданий (6 или больше) для его уничтожения. Это значит, что ему нужно выбросить 7 (8-1 за предыдущий приказ). Он выбрасывает 10 и его ШТ закончил на этот ход.
Затем Роб отдает приказы роте своих Т-64. Нет смысла обсуждать это на всем протяжении, разве что заметить, что Роб использовал свой ШТ, чтобы переместить часть роты, а затем переключился на использование КО (с большим командным значением), чтобы отдать приказы остальным. Разбив роту на две маневренные группы, Роб увеличил шанс, что по крайней мере одна половина роты будет действовать в этом ходу.
Этот пример показывает некоторые интересные особенности КХВ. Игроки не знают, будет ли отряд активирован. Во процессе хода, шансы на дальнейшую активацию уменьшаются и игроки должны принимать трудные решения о том, что делать. Роб мог попыться отдать второй приказ своей первой группе, но мог бы и не завершить его, таким образом давая Чифтену прекрасную позицию для стрельбы во время Британского хода.
Поэтому он принял трудное решение оставить первую группу открытой и использовать вторую для прикрытия огнем. Это частично удалось, несмотря не неспособность БМП использовать свои ПТУРСы. Такое ограничение сделано для превращения ПТУРСов на бронетранспортерах в оружие защиты, чем они обычно и являются.
Бой рассчитывается быстро. Отсутствие деталей и дифференцирования между машинами было огорчением для некоторых игроков. Другие сочли, что магическое сбрасывание попадания в конце хода владельца несколько трудно понять. Объяснение, которое кажется наиболее подходящим, состоит в том, что этот огонь дезорганизовал отряд, но, если отряд не выведен из строя, подчиненные командиры заново собрали его вместе. Игроки, которые предпочитают симуляцию больше чем игру, с трудом воспринимают такой подход. Я готов смириться с ним, поскольку игра становится более быстрой и меньше тормозится, чем с правилами, где вы должны вычислить точное попадание и эффект от каждого удара, а затем их запомнить.
Заключение
После трех тестовых игр в КХВ, используя уменьшенную версию «Битвы за Гановер», которая была опубликована в Выпуске 5 Журнала Военных Игр (http://www.wargamesjournal.com/), я готов вскоре принести правила и сценарий в клуб. Сценарий написан автором КХВ и гипотезирует Советское вторжение в Западную Германию в 1976 году, с Британской Армией на Рейне (БАНР), движущейся чтобы перекрыть удар на Гановер. Автор выставляет 8,000 очков против 4,000 за сражение, почти в четыре раза больше, чем большинство игроков смогут достичь.
Каждая игра происходит в течении двух часов, дважды в пользу Советов (которые используют прикрытие для достижения преимущества). Предварительный прогон игры с приятелем, не умеющим играть, дал такой же результат. После трех ходов он уже делал все хорошо и хотел играть снова. Интересный совет, который срабатывал в наших играх КБК, заключается в высадке Британских отрядов спрятанными (см. фото), чтобы заставить Советского игрока атаковать зону размещения. Я собираюсь внедрить это когда заберу игру из клуба.
В завершение, правила играются хорошо и предлагают интересную игру на два или три часа. Автор поддерживает правила на своем вебсайте http://www.blitzkrieg-commander.com. В дополнение к исправлению ошибок, пользовательским сценариям и игровым подсказкам, автор отвечает на заданные вопросы в течение 24 часов. Форум также одно из самых компанейских мест в сети для варгеймеров.
Некоторые из моих игровых товарищей сетуют на абстрактную манеру командования и контроля, стрельбы и урона. Если быть честным, КХВ – не симуляция, это - игра. Но результаты игр кажутся правдоподобными, а игромеханика дает игрокам интересные возможности выбора. Игроки незнакомые с историческими или современными баталиями не будет ошеломлены техническими деталями и даже могут оказаться знакомыми с частью игромеханики. В общем, прекрасный набор правил для игроков.
За:
• Правила хорошо представлены и просты для изучения, с игромеханикой знакомой каждому, кто играл в Warmaster
• Технология современных боевых действий сделана понятной для не-экспертов
• Правила хорошо поддерживаются в сети автором, персонально отвечающим на вопросы, обычно в тот же день.
Против:
• В правилах отсутствует гранулярность, которую ожидают многие современные игроки (особенно текущий и бывший обслуживающий персонал).
• Очень много кубиков приходится бросать.
Перевод: Sartan





